VIII. Map Kollisionen

Zuletzt war es ja relativ unbefriedigend dass wir jetzt zwar ein Level und einen Spieler haben, Letzterer aber vom Ersteren nichts wissen will, sondern einfach daran vorbei flog. Kommt mit Kollegen, heute lassen wir den Spieler hart aufschlagen.

 Für dieses Kapitel habe ich das Tileset aktualisiert. Wer dieses Tutorial-Tileset verwendet, kann sich die neue Version rechts oben, unter "Assets" herunterladen. Bitte beachte dass Du das neue IFF in ™REDPILL, unter "Tiles", auch neu laden musst!

Jetzt, wo wir das neue Tileset haben, stürzen wir uns aber auch direkt in die Thematik: Den Spieler mit der Map kollidieren lassen.

Um festzulegen mit welchen Tiles der Spieler kollidieren soll, auf welche Weise er dies tun soll und welche Tiles er wie "Neo" in "Die Matrix" einfach durchschreiten kann, legen wir unter "Tiles" fest und dort unter "Edit Properties".

 In diesem Bereich haben wir erneut, wie im Level-Editing, die Möglichkeit im oberen Bildschirmbereich ein Tile auszuwählen und dann im unteren Bereich (den Du hier im Screenshot siehst) die Eigenschaften dieses Tiles festzulegen. Besonders zu beachten ist hier der Button, welcher mit "Non Solid" beschriftet ist. In ™REDPILL ist jedes Tile vom Start weg erst einmal ohne Kollision ausgestattet. Das ist auch der Grund warum unser Player derzeit einfach durch die Map fällt. Wählen wir nun ein Tile in unserem Tileset aus und klicken auf den Button "Non Solid", wechselt der Button zunächst zur Beschriftung "Platform" und auch die Anzeige des ausgewählten Tiles ändert sich. Noch ein Klick auf den Button und die Beschriftung wechselt zu "Solid" und auch die Anzeige des ausgewählten Tiles ändert sich erneut. Aber was ist denn der Unterschied zwischen "Non Solid", "Platform" und "Solid"? 

Nun, per Default sind in ™REDPILL alle Tiles "Non Solid" -- "Nicht solide" -- "Durchlässig". Der Spieler kann einfach durch diese Tiles "hindurch", bzw. vor diesen vorbei laufen. Stellst Du die Kollision des Tiles auf "Platform", wird aus dem Tile ein ganz besonderer Kandidat: Der Spieler kann auf das Tile fallen und bleibt auf ihm stehen. Er kann auch, wenn es tief genug hängt, durch das Tile hindurch laufen. Wenn der Spieler aber unter diesem Tile steht und dann nach oben springt, bleibt er auf der "Platform" stehen. Soll heißen: Der Spieler kollidiert nur mit dem Tile, wenn er von oben auf eben jenes fällt. Eine Plattform eben. Verrückt.
Die dritte Möglichkeit, das ominöse "Solid", bedeutet einfach nur: Egal wie man sich anstrengt, durch dieses Tile kommt man nicht durch. Man kollidiert horizontal mit ihm, man kann darauf stehen und auch mit Hüpfen und dem dicksten Schädel, kommt man von unten nicht hindurch. 

Wir wissen nun also wie wir einzelne Tiles davor beschützen können, dass der Spieler einfach durch sie hindurch läuft. Editiere doch einmal die Boden-Tiles, mache sie solide. Platziere die neuen Plattformen aus dem neuen Tileset und konfiguriere sie als "Platform". Eventuell musst Du den Spieler, wie im letzten Kapitel gezeigt, noch einmal anders positionieren. Aber wenn Du dann auf "Play" klickst, passiert die Magie: Der Spieler bleibt auf dem Level-Boden stehen.

™REDPILL hat den Spieler bereits mit Steuerungstasten vorkonfiguriert. Mit den Cursor (Pfeil) Tasten kannst Du ihn bereits jetzt steuern. Links und rechts bewegen den Spieler in eben jene Richtung, während der Pfeil nach oben den Spieler springen lässt. Nun ... eigentlich springt der Spieler nicht. Er läuft quasi nach oben denn ™REDPILL weiß noch nichts davon dass es hier ein oben und unten gibt. Auch scheint alles ein wenig zu ruckeln und zu zuckeln. Aber das sind Probleme denen wir uns in zwei anderen Kapiteln widmen.

 

 

Letztes Update: 30.07.2020 -- v0.5.0